13. Продвинутые техники рендеринга в реальном времени | Компьютерная графика 2026
Курс "Компьютерная графика", специальность 09.03.04 "Программная инженерия", 3 курс. Про подготовку программистов в Институте iSpring здесь: https://ispring.institute/software-engineering Что общего у стекла, мультяшной графики и фракталов? На первый взгляд — почти ничего. Но всё это можно получить с помощью одного инструмента — шейдеров. В этой лекции мы пойдём дальше обычного освещения: научимся имитировать преломление и отражение света, добавим эффект Френеля и дисперсию, затем полностью откажемся от реализма и сделаем штриховку и cell-шейдинг. А в конце заставим GPU самостоятельно генерировать изображения — на примере фракталов Мандельброта и Жюлиа. Посмотрим, насколько далеко можно зайти, когда мы начинаем программировать не объекты, а каждый пиксель изображения. Эта лекция продолжает серию, посвящённую программированию компьютерной графики с использованием шейдеров OpenGL. Полезные ссылки - Слайды и задачи по этому курсу: https://github.com/alexey-malov/cg-course - Поддержать меня на Boosty: https://boosty.to/vivid-bw Тайм-коды: 0:00 — Имитация преломления света 24:56 — Штриховка 39:59 — Эффект Metallic cartoon 47:23 — Toon Shading 51:44 — Фракталы Мандельброта и Жюлиа Во вступительной заставке используется шейдер "Enter The Matrix" https://www.shadertoy.com/view/cl3XRX (автор kishimisu).
Название:
13. Продвинутые техники рендеринга в реальном времени | Компьютерная графика 2026
Категория:
Разное